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十字キーはUI史に残る歴史的発明。RPGにおける移動は、移動先のタッチよりも十字キーの方がインタラクションとして優れている、という判断では。 http://docs.komagata.org/4465

FF1を買って遊んでみました。

しばらくやってみて意外だったのは、ソフトウェア十字キーの移動よりもタッチインターフェースに合わせて変更が加えられたはずの戦闘の方がストレスを感じるということです。

「4人いるキャラクターのコマンドとその対象を順番に選び、その後に順番に行動するのを眺める」というシステム自体が十字キーを前提としたものだということに気付かされました。

タッチインターフェースは膨大な選択肢の中から目的を選ぶのに適したインターフェースで、決められた数個の選択肢から一つを選ぶことに関しては十字キーより面倒なんですね・・・。

コマンド選択式RPGではその「決められた数個の選択肢の中から一つを選ぶ」ということのコストが非常に低いため、それを束ねることで複雑な決定をしています。(移動も上下左右の4つの内、次に進む方向を一つ選ぶということを繰り返すシステム)

タッチで移動を行う擬似的なプログラム(iPhoneでアクセスしてみて!)を作ってみましたが、正直移動に関してはソフトウェア十字キーよりタッチだと思いました。(ハードウェア十字キーがあればコマンド選択式RPGはそちらの方が良いことはPSPやDSを見れば分かる)

しかしトータルで見ればFF1、ひいてはコマンド選択式RPGという成功したゲームジャンルの面白さ自体が十字キーという大発明とは切り離せないということがわかりました。(RTSがマウスインターフェースと切り離せないように)

結論としては「FF1はiPhoneで出すなら全く新しいUIの方がマッチするはずだが、十字キーあってのものなので十字キーでなくなるとFF1ではなくなってしまう。FF1でありたいならハードウェア十字キーより劣るとしてもソフトウェア十字キーを採用するしかない。」ということです。

前回のエントリー(何故ソフトウェア十字キーを採用するのか - p0t)への回答はこうなります。

俺A:「何故FF1 touchは十字キーなのですか?」

俺A':「十字キーだからFF1なのです。」

「そんなもんはじめからわかってるよ!」という結論ですが、過程でそれぞれのUIの利点と欠点が明確になりました。

例えば、タッチインターフェースは1アクションのコスト(面倒臭さ)は大きく、触覚へのフィードバックも少ないので他のインターフェースのものよりアクション時のリアクション(エフェクトとか効果音)は大げさにする必要があるように思います。逆にそれが気持ちの良いものになれば、他のインターフェースより大きい快感が得られる。

3つのオブジェクトが動いていて、それのうちどれかを選択するという動作があるとして、派手なリアクションを用意すればタッチ、マウス、十字キーのインターフェースの内で一番楽しいのはタッチのような気がします。

関連:何故ソフトウェア十字キーを採用するのか - p0t

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